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온라인 시대의 중심 키워드 ‘플랫폼’은 무엇인가?

 

본격 웹 시대가 개막되며 ‘플랫폼’이라는 말이 회자되고 있다. 그런데 도통 플랫폼이라는 말이 뭔지 모르겠다면지금부터라도 우리 공무원들이 알아야 한다. 앞으로의 지구촌은 온라인 시대이고, 그 온라인 시대의 중심이 바로 플랫폼이기 때문이다.

 

플랫폼(Platform)이라고 말하면 많은 이들이 제일 먼저 상상하는 곳이 기차역, 혹은 지하철역이다. 사전적으로도 플랫폼은 사람들이 기차를 쉽게 타고 내릴 수 있도록 평평하게(Plat)하게 만든(Form) 장소를 의미한다.그런데 이 플랫폼이란 용어는 대량생산과 컴퓨터 시대가 개막하며 다른 의미로 전용(轉用)되기 시작했다.


예컨대 ‘물건을 생산하는 제조업’을 떠올려보자. 한 회사가 제품을 생산하기 위해서는 제품을 생산할 수 있는공장이 필요하다. 또한 공장만 뚝딱 짓는다고 제품이 만들어지지 않는다. 제품을 어떻게 만들지 프로세스를설계하고, 프로세스에 필요한 장비와 인력을 구비해야 한다. 그래야 확보한 원재료를 목표하는 제품으로 생산할 수 있다. 이 경우 플랫폼이란 바로 이 ‘공장’과 ‘생산 프로세스’, ‘장비와 인력’ 일체를 뜻한다. 즉 무언가를 할 수 있게끔 하는 물리적 공간과 시스템을 플랫폼이라고 규정하는 것이다.

 

플랫폼은 무엇이며 어떤 기능을 할까?

많은 이들이 인터넷 플랫폼이라고 하면 바로 구글, 페이스북, 혹은 애플 앱스토어, 네이버, 다음 등의 포털사이트를 떠올린다. 사람들이 기차역에 들어가듯 네이버에 들어갔다가 나온다. 기차역에서 사람들이 기차를 타고 내리듯 네티즌은 다음에서 뉴스 기사를 보거나 카페를 들락거리며 목적을 달성한다.

 

어렵다면 가장 이해하기 쉬운 ‘앱스토어’를 떠올리면 된다. 스마트폰을 쓰는 사람들은 상점에 가서 물건을 구매하듯 어플을 사고 결제한다. 이렇듯 온라인 공간에서 네티즌이 ‘들락날락할 수 있게 만든 공간’이 바로 플랫폼이다.

 

플랫폼은 어떻게 만들어야 하는 것일까?

 

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그렇다면 온라인 플랫폼은 어떻게 만들어야 하는 걸까? 온라인 플랫폼을 만드는 방식은 크게 두 가지다. 즉,① 특정 비즈니스를 성공시켜 플랫폼으로 확장하는 방법과 ② 먼저 플랫폼부터 개발하고 비즈니스를 만드는 경우다. 이 둘은 얼핏 같은 것 같지만 매우 다르다.

첫 번째 경우는 예컨대 상점으로 따지자면 조그맣게 길거리 좌판부터 시작해서 돈을 벌어 시장으로, 시장에서 마트로, 마트에서 백화점으로 단계적으로 성공하듯 플랫폼을 만드는 경우다. 일반적으로 대부분의 온라인비즈니스들이 이 같은 방식으로 플랫폼을 ‘최종 목표’로 만든다.

 

즉, 작고 심플한 서비스부터 시작해서 그 서비스가 성공하면 다른 하나를 붙이고, 또 하나를 붙이면서 다양한서비스를 소화할 수 있는 플랫폼을 만드는 방식인데, 이는 초기투자금이 적어 리스크가 적고, 판이 성장하는규모를 보며 안정적으로 투자할 수 있다는 장점이 있다. 다만 초기부터 큰 효과를 기대하기는 어렵고 꾸준한 인내가 필요하다.

 

두 번째 경우는 처음부터 거대한 백화점이나 몰(Mall)을 만드는 것이다. 이 방식은 초기투자금이 천문학적으로 많이 들기에 리스크도 큰데, 본의 아니게 온라인에서 시장 선점효과를 가지는 서비스는 이 방식대로 커가기도 한다.

 

바로 카카오톡이 그런 경우인데, 카카오톡은 시장 선점효과를 가져 ‘의도치 않게’ 하남 스타필드처럼 엄청난몰이 됐다. 그러나 플랫폼은 처음부터 돈을 벌고자 하면 역효과가 나기에 투자가 필수적이다. 카카오톡은 수익을 창출하기까지 수년 동안 수천억 원의 적자를 봤다는 사실은 인터넷에서 너무 유명하다. 이 같은 경우 사람들이 쓰지 않을 수 없는 ‘킬러콘텐츠’가 반드시 있어야 리스크를 줄이고 ‘고객’들을 지속적으로 유치할 수 있다.

 

오늘도 인터넷에서는 수많은 서비스들이 플랫폼을 꿈꾸며 네티즌을 ‘호객하고’ 있다. 우리 지자체도 플랫폼을꿈꾼다면 이 같은 플랫폼의 특성을 잘 고려해 온라인 친화적인 기획을 해야 한다. 특히나 인터넷은 엄격한 문서와 근엄한 분위기가 지배하는 공직 사회가 아니라 10대~20대의 B급 문화가 주류 콘텐츠로서 파급력을 갖는 ‘다른 세계’다. 이러한 특성을 잘 고려해 우리 지자체들이 다양하고도 매력적인 플랫폼을 많이 만들어 가기를 기대한다.

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발행인의 글


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뇌 질환 디지털치료기기 개발 기업 ㈜로완은 오는 9월 22일 ‘글로벌 디멘시아 컨퍼런스’에서 디지털치료기기를 활용한 치매 예방 비전을 제시한다고 밝혔다. 해당 컨퍼런스는 대한치매학회와 인지중재치료학회가 개최하는 국내 최대 치매 컨퍼런스로, 전문가들은 최신 치매 연구 동향과 비약물 치료를 통한 치매 극복 방향성을 논의한다. 이번 컨퍼런스는 주식회사 로완이 메인 스폰서로 참여했다. 로완은 뇌 질환 디지털치료기기 개발기업으로, 최근 경도인지장애 개선 디지털치료기기 ‘슈퍼브레인 DEX’를 개발 완료하여 식약처 확증임상 시험계획을 승인받았다. 이날 컨퍼런스는 두 가지 세션으로 나눠 진행된다. 우선 첫 번째 세션에서는 세계적인 뇌 연구 권위자인 미국 BNI 마완 사바(Marwan Sabbagh) 박사가 영상을 통해 연사로 나선다. 마완 박사는 ‘Global Dementia Drug Research Trends’란 주제로 최신 치매 약물 연구 동향을 강연한다. 이어 노스이스턴 대학교 아서 크레이머(Arthur Kramer) 박사는 ‘Exercise and Brain Cognition’을 주제로 운동과 뇌 인지 능력에 관해 발표하고, 일본 요코하마 쓰루미 재활병원 카츠아키

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전 세계는 글로벌 팬데믹의 영향으로 인한 인플레이션 상승, 높아진 생활비, 주식 시장의 불확실성, 기후변화 문제, 경제적 혼란 등을 겪고 있다. 그런데도 최근 발표된 ‘세계 행복 보고서’는 이러한 불확실성과 어려움 속에서도 놀랄 만한 회복력을 보여주고 있다고 한다. 행복에 관련된 여러 요소를 기준으로 95개국의 국민 행복도를 순위별로 보았을 때 핀란드가 6년 연속 1위를 차지했고, 덴마크, 아이슬란드, 이스라엘, 네덜란드가 그 뒤를 이었다. 2023년 순위에서 특이점은 이스라엘이 2022년 9위에서 4위로 크게 상승했고, 스위스가 9위로 내려갔다는 것이다. 캐나다는 13위를, 아일랜드, 미국, 독일, 벨기에, 체코, 영국은 그 뒤를 이었고, 리투아니아는 20위에 올라섰다. 리투아니아는 2017년부터 30계단이나 상승했다는 점이 주목받았다. 이 보고서는 사람들 사이에 행복이 어떻게 불평등하게 분배되는지에 대한 추세를 자세히 살펴보고 인구의 상위 절반과 하위 절반 사이의 행복 격차를 조사하는데, 보고서의 편집자인 존 헬리웰은 “최근 3년 동안 국가별 행복도의 평균은 상당히 안정적이었다”고 말했다. 세계 행복 보고서에 따르면, 국가별 행복 수준을 파악하는 데 중요